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sociologia 3

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Titolo del test:
sociologia 3

Descrizione:
sociologia culturale

Data di creazione: 2026/07/19

Categoria: Guglielmo Marconi

Numero di domande: 120

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Il processo di mediatizzazione indica: lo sviluppo tecnologico dei media tradizionali. la convergenza fra media tradizionali e nuovi. la crescente influenza dei media nella società. l'aumento del livello di alfabetizzazione digitale dei cittadini.

L'influenza esercitata dai media nella politica consiste: nel trasferimento del potere dalle istituzioni politiche ai media. nell'adattamento da parte della politica alle modalità comunicative dei media. nel controllo delle affermazioni dei politici da parte delle agenzie di stampa. nel determinare le decisioni politiche.

Secondo il sociologo Thompson, i mass media hanno: contribuito al processo di modernizzazione della società. rallentato il processo di modernizzazione della società. favorito gli incontri faccia a faccia tra gli individui. sostituito le attività che prima si svolgevano negli incontri faccia a faccia.

Il processo di globalizzazione: non influenza il processo di mediatizzazione. è l'opposto del processo di mediatizzazione. favorisce il processo di mediatizzazione. influenza il processo di mediatizzazione solo nei paesi occidentali.

La mediatizzazione "diretta" si riferisce a: l'influenza dei media sul comportamento collettivo. attività prima non mediate che poi diventano mediate. attività che non cambiano per effetto dei media. stili di comunicazione tipici dei media digitali.

Per "mondo mediatizzato" si intende: il livello empirico in cui la mediatizzazione si concretizza nelle pratiche sociali. l'immaginario culturale incentrato sui media digitali. l'influenza crescente dei media nei paesi industrializzati. una sfera sociale in cui si realizza la mediatizzazione diretta.

Nel campo musicale, la mediatizzazione: è interamente legata allo sviluppo tecnologico. non ha avuto conseguenze sulle modalità di ascolto. ha comportato una riduzione dei concerti dal vivo. riguarda anche aspetti economici e commerciali della produzione musicale.

I media, sia tradizionali che nuovi, hanno avuto conseguenze sulle pratiche di consumo in città, perché hanno: contribuito a costruire un immaginario legato alle merci. aumentato il reddito dei cittadini. facilitato la formazione di gruppi d'acquisto. reso più trasparenti i processi produttivi.

Per Hjarvard, la mediatizzazione è un processo: che caratterizza l'intero sviluppo della società occidentale. che va di pari passo con lo sviluppo del sistema capitalistico. contrapposto all'emergere della cultura dei consumi. tipico della società contemporanea.

La mediatizzazione nello spazio urbano si osserva: nella crescita di investimenti nel settore pubblico. nelle modalità di costruzione delle comunità locali. nel miglioramento dei servizi privati rivolti alla cittadinanza. nel benessere dichiarato dai cittadini.

Con il concetto di "infodemia" si intende: il discorso pubblico relativo alla pandemia da Covid-19. qualsiasi tipo di contenuto che diventa virale sulle piattaforme digitali. la proliferazione incontrollata di informazioni. la sfiducia nei confronti delle agenzie che si occupano di informazione.

La disinformazione può essere definita come: un'informazione falsa messa in circolazione con l'intento di ingannare. un'informazione falsa messa in circolazione senza l'intento di ingannare. un'informazione vera messa in circolazione con l'intento di arrecare danno. un'informazione messa in circolazione a fini commerciali.

Uno dei seguenti fattori ha storicamente contribuito all'emergere del fenomeno della disinformazione: la media literacy. la secolarizzazione. la cultura della convergenza. la globalizzazione.

L'obiettivo del fact checking è: attirare l'interesse degli utenti verso i contenuti pubblicati online. svincolare l'utente dal controllo degli editori e dei giornalisti. favorire l'interattività delle piattaforme digitali. controllare la veridicità di una notizia.

Nel decalogo contro le fake news stilato dal Digital Transformation Institute: si riconosce che nessuna norma, da sola, possa contrastare le fake news. si afferma che quello delle fake news è un problema recente che nasce con i media digitali. si incoraggia la censura delle informazioni false. si ritiene che non ci sia un rapporto tra fake news e business.

Il bias cognitivo di conferma favorisce l'accettazione di una notizia falsa: per il fatto di essere ripetuta nel tempo. perchè si allinea alle credenze e convinzioni personali. perché proviene dal gruppo sociale di appartenenza. perchè é fattualmente verificabile.

Spiega il motivo per cui le teorie del complotto possono essere definite "epistemologie del sospetto": perché sono empiricamente infondate. perché sono osteggiate dall'opinione pubblica. perché fondano sul sospetto la propria interpretazione della realtà. perché sono discreditate dagli studi accademici.

Uno dei tre assiomi del complottismo è: niente è interconnesso. tutto è come sembra. tutto accade per caso. nulla accade per caso.

L'argomento "l'assenza di prove non è prova di un'assenza" suggerisce che: il complottismo è una dottrina fideistica. la mancanza di prove a favore di una teoria del complotto comporta la revisione della teoria. la mancanza di prove a favore di una teoria del complotto non implica la sua smentita. la logica delle teorie del complotto è equivalente a quella delle teorie scientifiche.

Le teorie del complotto sono un fenomeno che nasce: con la Rivoluzione francese. dopo l'attentato terroristico dell'11 settembre 2001. con l'avvento dei social media. già in epoca classica.

La teoria della terra piatta: si limita a proporre una teoria astronomica eterodossa. è una dottrina religiosa. ipotizza che sia in atto un inganno da parte di istituzioni scientifiche e politiche. non possiede i requisiti di una teoria del complotto.

Spiega perchè l'incontro con la teoria della terra piatta può costituire una sorta di conversione: perché genera un cambiamento nella visione della realtà. perchè richiede di abbandonare la fede religiosa precedente. perché questa teoria è sostenuta da chi ha una fede religiosa. perché presuppone necessariamente la credenza in un dio creatore.

In conseguenza della prima discontinuità nella genealogia del terrapiattismo: la teoria della terra piatta diventa oggetto di interesse da parte della Chiesa cattolica. la teoria della terra piatta diventa una narrazione complottista. la teoria della terra piatta diventa popolare grazie alla diffusione tramite i social media. la teoria della terra piatta si inserisce in un dibattito culturale che supera l'ambito strettamente scientifico.

L'approccio genealogico permette di: risalire alle origini storiche di un'idea. individuare momenti di svolta in cui un'idea assume nuovi significati. stabilire la fondatezza logica di un'idea. individuare le continuità nello sviluppo culturale di un'idea.

Per Rowbotham, precursore del terrapiattismo odierno, il pianeta Terra: è piatto e stazionario. orbita intorno al sole. ha una forma non precisamente identificabile. ha una curvatura maggiore rispetto a quanto riconosciuto dalla scienza accademica.

Nella diffusione della cospirazione terrapiattista, il web e i social media: svolgono una funzione minimale, perchè la teoria terrapiattista è censurata nel web. non favoriscono la formazione di comunità online per lo scambio di informazioni tra i sostenitori della teoria. sono spesso il primo canale di conoscenza di questa teoria. svolgono una funzione minimale perché l'origine della teoria terrapiattista risale a prima dell'avvento del web.

Il terrapiattismo è una "supercospirazione", perchè: riguarda la forma dell'universo. include al proprio interno rimandi ad altre teorie del complotto. è la narrazione complottista più recente e aggiornata. dimostra efficacemente l'esistenza di un inganno pianificato dalle élite di potere.

Il discorso terrapiattista: si appoggia esclusivamente ad argomentazioni empiriche. si appoggia esclusivamente all'autorità della tradizione religiosa. si caratterizza per un duplice registro, in parte religioso e in parte empirico. richiede un atteggiamento fideistico perché non elabora argomentazioni a favore delle tesi sostenute.

Commenta la seguente affermazione, "la narrazione terrapiattista ha come bersaglio la scienza": il terrapiattismo si propone come una dottrina religiosa che rifiuta il pensiero scientifico. il terrapiattismo accredita le teorie scientifiche del XIX secolo. il terrapiattismo sostiene il modello eliocentrico. il terrapiattismo si oppone alla scienza accademica e universitaria.

Una strategia di debunking attuata contro il terrapiattismo è: l'argomento ad hominem. l'analisi critica dei testi biblici. la comparazione tra il testo biblico e altri testi religiosi. l'argomento basato sull'autorità degli scienziati.

Il concetto di "mcdonaldizzazione" elaborato da Ritzer indica: la standardizzazione su scala globale dei modelli di consumo di massa. l'espansione sul mercato dell'omonima catena di fast food. la digitalizzazione delle pratiche di consumo. la personalizzazione dei prodotti venduti dalle aziende multinazionali.

Per Miller, quando i consumatori si comportano come "bricoleurs": sono allo stesso tempo consumatori e produttori. utilizzano in modo personalizzato le merci. seguono acriticamente le indicazioni di acquisto delle aziende. diffondono nel web immagini relative alle proprie scelte d'acquisto.

Il processo di "piattaformizzazione" si riferisce: alla propensione all'acquisto dei consumatori. all'isolamento sociale dei consumatori. all'avvento della società dei consumi nel Novecento. al ruolo crescente delle piattaforme digitali nelle pratiche di consumo.

Una caratteristica del "pubblico di marca" è: l'attenzione verso l'eco-sostenibilità dei prodotti. la personalizzazione dei prodotti. la debole interazione diretta tra i suoi membri. l'alta competenza digitale dei suoi membri.

La pratica di "assemblaggio": consente di rivendere i prodotti nella community dei clienti. è attuata dalle aziende produttrici. ricontestualizza i significati e le immagini associate a un brand. non si applica a prodotti di nicchia.

Inizialmente, Amazon si propone come: libreria online. sviluppatore di programmi di intelligenza artificiale. distributore di videogames. servizio di streaming.

La strategia di marketing "long trail": è stato abbandonato da Amazon dopo i primi anni della sua storia aziendale. privilegia la vendita di prodotti best seller. include la vendita di prodotti di nicchia. necessita dell'uso di piattaforme digitali.

Il sistema pay-per-click utilizzato da Amazon si basa sulla: vendita di prodotti tecnologici. consegna veloce dei prodotti. distribuzione dei prodotti a livello globale. pubblicità in altri siti web.

I comportamenti consumistici: sono riducibili a spiegazioni di tipo economico. nascono nell'attuale era digitale. hanno una componente sociale e culturale. sono sempre stati percepiti come espressione di una cultura materialistica.

Le piattaforme digitali: non lasciano margini di creatività per le pratiche di consumo degli utenti. consentono alle aziende la raccolta di informazioni sui comportamenti di consumo degli utenti. non influenzano significativamente le pratiche di consumo. favoriscono il processo di mcdonaldizzazione del consumo di massa.

Secondo la definizione di Jenkins, la cultura partecipativa si caratterizza per: il consumo selettivo dei prodotti mediali. il coinvolgimento attivo dei consumatori che creano e condividono i prodotti mediali. la trasmissione unilaterale dei contenuti mediali dall'industria culturale al pubblico. livelli bassi di media literacy.

Una delle criticità della cultura partecipativa è: la diseguaglianza di accesso alla tecnologia digitale. l'solamento dei membri della comunità online. l'eccessivo coinvolgimento del pubblico nella produzione dei contenuti mediali. lo scarso coinvolgimento del pubblico nella produzione dei contenuti mediali.

Etimologicamente, la parola "fan" si riferisce: a chi crea contenuti mediali. a chi pratica uno sport o un gioco. allo spettatore dei mass media. all'appartenenza religiosa di un devoto.

La petizione sottoscritta dai fan per chiedere la revisione dell'ottava stagione di Game of Thrones è un esempio di: appropriazione culturale. attivismo dello spettatore. gamification. conflittualità interna alle comunità di fan.

Il "textual poaching" indica: una forma di appropriazione culturale da parte dei fan. una modalità di consumo passivo dei contenuti mediali. l'espressione tipica dell'attivismo dello spettatore. il finanziamento di progetti creativi nel campo digitale.

La ricontestualizzazione è una modalità di estensione tipica della fanfiction che comporta: un cambiamento di genere narrativo. l'approfondimento dei personaggi secondari. l'inserimento di scene mancanti nella narrazione originale. l'ampliamento cronologico della storia.

Il fandom incentrato su Harry Potter: si ispira ai romanzi di Rowling per rivendicazioni in campo civile e sociale. non pratica il textual poaching. non produce fan fiction. è una comunità che pratica la magia.

Il fandom incentrato su Tolkien: non interpreta il legendarium in chiave spirituale. interpreta il legendarium in chiave spirituale. nasce negli anni '60 con il movimento hippie. nasce con la trasposizione cinematografica del Signore degli AnellI.

Attraverso il "fan-ancing": gli idoli incontrano personalmente i propri fan. si attua la convergenza tra vecchi e nuovi media. si finanziano progetti creativi nel settore dell'intrattenimento. si formano le comunità interpretative dei fan.

Commenta la seguente affermazione, "il fandom ha ricadute economiche sull'industria culturale": i fan influenzano le scelte dei produttori di contenuti mediali. i fan consumano passivamente i contenuti proposti dall'industria culturale. i fan lavorano nel campo dell'industria culturale. i fan non hanno sufficiente potere d'acquisto per incidere sulle scelte di marketing dell'industria culturale.

Per folklore digitale si intende: lo studio su Internet del folklore tradizionale. la cultura mediatica in generale. La subcultura dei videogiochi. l'insieme di credenze e pratiche che nascono e circolano sul web.

A differenza del folklore tradizionale, il folklore digitale: si diffonde tramite il passaparola. favorisce la rielaborazione interattiva da parte degli utenti. non favorisce la rielaborazione interattiva da parte degli utenti. si trasmette attraverso i mass media.

Secondo l'approccio della "creatività vernacolare": il folklore digitale non presenta differenze rilevanti rispetto al folklore tradizionale. il folklore digitale è un adattamento delle forme del sapere popolare ai nuovi media. il folklore digitale è una nuova modalità espressiva dell'arte popolare. i prodotti del folklore digitale non devono essere soggetti al copyright.

Uno dei fattori che contribuisce a rendere virale un meme è: la reattività. l'identità del suo creatore. il passaparola. la sua finalità educativa.

Nello slang del folklore digitale, le abbreviazioni: servono in fase di progettazione di un videogioco. non favoriscono la circolazione dei contenuti. rispondo all'esigenza di una comunicazione rapida. sono esclusive di particolari subculture digitali.

Le leggende metropolitane online: non trattano tematiche riguardanti la salute. sono raccontate oralmente. sono generalmente racconti lunghi. narrano in modo verosimile episodi inusuali.

Le leggende metropolitane online sui rischi per la salute: possono raccontare di cure miracolose contro patologie severe. invitano a svolgere delle sfide (challenge) estreme. solitamente non circolano sui social media. coincidono con le leggende metropolitane che trattano temi legati alla tecnologia.

I rituali del folklore digitale: possono svolgersi a cadenza settimanale. non rafforzano il senso di appartenenza a un gruppo sociale. sono principalmente di tipo religioso. si svolgono sempre a cadenza regolare.

Le sfide sociali: si svolgono solo in gruppo. hanno finalità benefiche. non rientrano nel campo del folklore digitale. si propongono obiettivi educativi.

"Bottle Cap" è un esempio di sfida: estrema. sociale. atletica. horror.

A differenza delle leggende metropolitane tradizionali, le creepypasta: si diffondono principalmente tramite il passaparola. si diffondono principalmente tramite il web. non sono narrazioni di genere horror. non sono transmediali.

Giustifica la seguente affermazione, le creepypasta sono costitutivamente ambigue: sono storie che trattano tipicamente due temi insieme. sono storie che prevedono la convergenza di due differenti media. sono storie che esprimono fiducia e allo stesso timore verso le tecnologie digitali. sono storie che mescolano elementi finzionali con elementi verosimili.

Il concetto di "transmedialità" è stato elaborato da: Henry Jenkins. Max Weber. Erik Knudsen. Marshall McLuhan.

La creepypasta di Slender Man è nata: come saga televisiva. da un post pubblicato su 4chan. per un concorso fotografico. come esperimento letterario.

La creepypasta di Slender Man è open source perché: non si conosce l'autore che l'ha originariamente inventata. si riferisce a un personaggio finzionale. è stata pubblicata e messa in circolazione online. l'autore non detiene il copyright della storia.

Il personaggio di Slender Man: trova corrispondenze con figure letterarie precedenti del genere horror. è un'invenzione recente che non trova corrispondenze con figure letterarie precedenti. compare già nelle leggende metropolitane tradizionali. fa la sua prima comparsa nel videogioco "Slender: The Arrival" nel 2015.

Nel film di Sylvain White: Slender Man compare attraverso un medium tradizionale. non è possibile evocare Slender Man. Slender Man è emblema della potenziale minaccia insita nella comunicazione mediatica. Slender Man ha un comportamento benevolo che non corrisponde a quello descritto nella creepypasta.

Il concetto di "ostensione" indica: la trasposizione di una storia leggendaria dalla forma scritta a quella visiva tramite immagini e video. il riadattamento di una storia leggendaria da un medium tradizionale a un medium digitale. la pubblicazione online di una storia leggendaria. l'attualizzazione, tramite un'azione concreta, di una storia leggendaria.

La narrazione transmediale: si trasmette solo attraverso i mass media. si trasmette attraverso più media. è più creativa di altri generi narrativi. è replicata senza variazioni di contenuto attraverso diversi media.

Per "tecno-misticismo" si intende: l'insieme di regole e principi che consentono di avere esperienze mistiche. un'esperienza spirituale che fa uso della musica. l'attribuzione di proprietà magiche e spirituali a strumenti tecnologici. i resoconti di esperienze mistiche condivise online.

Secondo un rapporto Reuters sui dirigenti aziendali, il sovraccarico informativo: danneggia le relazioni personali. aumenta le conoscenze e competenze. stimola la competizione tra i lavoratori. non è percepito come un problema.

Wilson definisce l'overload informativo come: la disorganizzazione delle informazioni archiviate su un dispositivo digitale. una sensazione di malessere psicologico. la situazione in cui si è a conoscenza di informazioni a cui si sa di non poter accedere. la debole gerarchizzazione delle notizie.

Una delle forme in cui si esprime il "tecnostress" è: l'incertezza tecnologica. il burnout. le fake news. le echo chambers.

Per "digital detox" si intende: il benessere che si ricava dall'uso dei social media. l'astensione volontaria dall'uso dei dispositivi elettronici. l'astensione obbligata dall'uso dei dispositivi elettronici. la capacità di organizzare adeguatamente le informazioni reperite online.

La nomofobia è: la paura di restare senza cellulare. la paura di essere "tagliati fuori" da ciò che accade online. la paura di non saper gestire le informazioni raccolte online. la paura di non saper usare i social media.

In campo educativo, le ricerche sul digital detox affermano che: gli studenti non sentono il bisogno di utilizzare i social media. i docenti incoraggiano l'uso continuo dei social media. gli studenti non sono dispositi a ridurre l'uso dei dispositivi digitali senza precise linee guida. i dispositivi digitali migliorano il rendimento scolastico.

L'identità virtuale: rispecchia fedelmente l'identità reale. è elaborata grazie all'intelligenza artificiale. coincide con quella del gruppo di appartenenza. può differenziarsi significativamente dall'identità reale.

Il termine "catfishing" si riferisce a: l'assunzione di una identità virtuale fittizia per ingannare altri utenti. l'esposizione costante della vita privata sui social media. la violazione della privacy di un utente. una patologia legata all'eccessivo utilizzo dei social media.

La dating fatigue comporta: uno stress emotivo che esperisce chi pratica il ghosting. l'utilizzo professionale dei social media. un impegno cognitivo ed emotivo associato alla ricerca di un partner online. la condivisione giornaliera dei contenuti online.

Chi mette in atto il ghosting: cerca di recuperare una relazione online interrotta. si allontana improvvisamente da una relazione online. fuoriesce da una community online. richiede il consenso del partner.

L'origine storica di molti nuovi movimenti religiosi è collocabile in uno dei seguenti periodi: la fine dell'Ottocento. la prima guerra mondiale. gli anni Sessanta e Settanta. l'inizio degli anni 2000.

Una delle caratteristiche peculiari dei nuovi movimenti religiosi è: l'adesione alle religioni istituzionali preesistenti. la posizione di minoranza e marginalità rispetto alla cultura dominante. il rifiuto delle pratiche di proselitismo. la mancanza di una struttura organizzativa e comunitaria.

Per "eclettismo" si intende: la tendenza a combinare in modo creativo credenze e pratiche di tradizioni religiose differenti. il primato delle istituzioni ecclesiastiche nella vita del fedeli. lo spostamento dell'autorità religiosa dalle istituzioni esterne al sè interiore dell'individuo. la conformità ai dogmi delle istituzioni religiose tradizionali.

L'espressione "spiritual but not religious" è utilizzata: da chi si definisce ateo. da chi intraprende percorsi spirituali al di fuori delle religioni istituzionali. come sinonimo di religione. per indicare un atteggiamento di contrasto o scetticismo nei confronti della fede religiosa.

Il caso della "Rainbow Madonna" è utile per illustrare: l'influenza culturale e sociale del cattolicesimo. il contrasto fra religioni tradizionali e nuovi movimenti religiosi. la nozione di "sheilaismo". come i social media favoriscano la rapida circolazione su scala globale delle credenze religiose.

La celebrazione di rituali online: è rifiutata dalle religioni istituzionali. permette forme di partecipazione più inclusive da parte dei fedeli. è accettata solo dai nuovi movimenti religiosi. è un fenomeno che interessa esclusivamente le religion online.

Nell'ambito delle "online religion" rientrano: le religioni che utilizzano il web per veicolare informazioni. l'utilizzo dei motori di ricerca per raccogliere informazioni su temi religiosi. le religioni che utilizzano il web per favorire l'interazione virtuale tra i membri. la creazione di contenuti spirituali da parte delle istituzioni religiose tradizionali.

L'applicazione "Calm": serve per guidare l'utente nella meditazione. consente di trasmettere in streaming la messa cattolica. è confessionale. crea scenari nel metaverso.

Spiega il motivo per cui una religione tradizionale come il buddhismo zen può essere inclusa nella categoria dei nuovi movimenti religiosi: perchè non è una religione cristiana. perché pone al centro la pratica della meditazione. perchè è oggi una forma di spiritualità di moda e ampiamente conosciuta. perchè pur essendo una religione tradizionale in Oriente è storicamente nuova in Occidente.

Secondo la ricerca condotta da Heelas e Woodhead: il milieu olistico è più vitale del dominio congregazionale. la religione ha preso il posto della spiritualità. nella società occidentale è statisticamente in crescita l'ateismo. i nuovi movimenti religiosi sono in declino.

La caratteristica distintiva di una religion online è: l'uso del web come spazio di interazione per i suoi membri. la sua reperibilità tramite un motore di ricerca. la divinizzazione del web. l'uso del web come strumento per veicolare informazioni.

La Chiesa di St. Pixel: offre uno spazio immersivo per la pratica religiosa. è l'ambientazione di un videogioco. non permette ai partecipanti di interagire. si rivolge esclusivamente alla fascia più giovane della popolazione.

Il "googlismo": è un culto che considera il motore di ricerca Google equivalente a una divinità. è la pratica di cercare informazioni su argomenti religiosi nel web. è un esempio di religion online. è un esempio di online religion.

Con il concetto di serialità ci si riferisce a una narrazione: di genere drammatico. esclusivamente audiovisiva. suddivisa in parti distribuite nel tempo. che combina più generi narrativi insieme.

Il binge-watching è una caratteristica: della serialità in generale. della serialità televisiva. delle serie TV prodotte tra gli anni Cinquanta e Settanta. che ostacola il senso di continuità e coerenza narrativa tra un episodio e l'altro.

Le serie TV tra gli anni '50 e '70: non rappresentavano tematiche religiose. rappresentavano la religione come custode dei valori morali della società. utilizzavano un approccio ironico ai temi religiosi. includevano temi come il pluralismo religioso.

Le serie TV attuali. non sono influenzate dall'avvento delle piattaforme streaming. trattano anche il tema della globalizzazione. ignorano il rapporto tra scienza e fede. non consentono il binge-watching.

La narrazione seriale: nasce con la televisione. nasce con i media digitali. si ritrova già nella letteratura ottocentesca. è tipica della pubblicità.

Le serie TV tra gli anni '80 e il 2000: per effetto della secolarizzazione, non trattavano temi religiosi. erano controllate culturalmente dalla Chiesa cattolica. si concentravano sulle religioni istituzionali, come il cattolicesimo. hanno introdotto il tema della spiritualità come percorso di ricerca personale.

Per le religioni del web, i media digitali: non sono funzionali allo svliuppo spirituale dell'essere umano. favoriscono la partecipazione ai riti delle religioni tradizionali. sono principalmente uno strumento per veicolare contenuti online. sono dotati di prerogative spirituali o trascendenti.

Fornisci una definizione di "immaginario": è un sinonimo di "irreale". l'insieme di rappresentazioni, simboli, miti e valori condivisi da un gruppo sociale. è un parametro per valutare la capacità di immaginazione di un individuo o di un gruppo sociale. l'insieme delle opere artistiche e letterarie prodotte dalla società.

Quale dei seguenti autori utilizza il concetto di "nazione" per illustrare il concetto di immaginario: George Orwell. Thomas More. Cornelius Castoriadis. Sherry Turkle.

In una società distopica: la tecnologia è uno strumento di controllo. la tecnologia è al servizio dell'umanità. le relazioni interpersonali diventano più intime. l'uso dell'intelligenza artificiale è vietato.

L'espressione "singolarità tecnologica" si riferisce a: una visione ottimistica riguardante il modo in cui l'IA potrà migliorare il benessere umano nel futuro. la convergenza tra media digitali differenti. un momento futuro in cui l'IA sarà autonoma dalla gestione umana e opererà in modo imprevedibile. l'invenzione di Internet.

Indica uno dei possibili effetti dell'automazione del lavoro, secondo la prospettiva distopica: il rafforzamento delle gerarchie sociali tradizionali. l'aumento delle opportunità occupazionali per i lavoratori manuali. l'innalzamento dei livelli di benessere economico. la "disoccupazione tecnologica".

Il "capitalismo di sorveglianza": delega le decisioni economiche e finanziarie all'intelligenza artificiale. ha come obiettivo la riduzione del digital gap fra le diverse classi sociali. favorisce l'alfabetizzazione digitale dei cittadini. sfrutta i dati personali online degli utenti per profitto.

Con il concetto di "isolamento connesso" si intende: la creazione di nuove reti sociali più forti attraverso l'uso della tecnologia. il modo in cui l'IA facilita la connessione tra gli individui in tempo reale. la condizione in cui gli individui si ritrovano a causa della riduzione delle interazioni sociali concrete. il problema della condivisione online di informazioni private.

Nel film "2001: Odissea nello spazio": si pone il tema dell'AI misalignment. si raffigura una futura società utopica ambientata su un altro pianeta. non è trattato il tema dell'intelligenza artificiale. si affronta il tema dell'intimità digitale.

Nella saga cinematografica "Matrix": l'intelligenza artificiale crea condizioni di vita migliori per i cittadini. è centrale il tema della disumanizzazione causata dalla tecnologia. le macchine cooperano con gli esseri umani. gli esseri umani scelgono il mondo simulato nel quale vivere.

La personalizzazione dei contenuti online: è responsabile del fenomeno del digital gap. è un esempio di disallineamento tra obiettivi dell'intelligenza artificiale e interessi umani. riduce le "bolle di filtraggio". alimenta le "bolle di filtraggio".

Nell'analisi di Schiller, i giochi: non sono un aspetto importante dell'attività umana. armonizzano le pulsioni sensuali e le pulsioni formali. consentono lo sviluppo delle sole pulsioni sensuali. consentono lo sviluppo delle sole pulsioni formali.

Secondo Huizinga, i giochi: sono un aspetto costitutivo della cultura. non si distinguono dalle attività serie come il lavoro. sono un'attività esclusivamente infantile. non cambiano nel corso del tempo.

La categoria di "alea", proposta da Caillois, si riferisce ai giochi incentrati: sulla competizione. sul senso di perdita e smarrimento. sul caso e l'azzardo. sulla simulazione.

I game studies: non si sono ancora accreditati come un campo di ricerca accademico. studiano i giochi, le culture ludiche e il rapporto che esse hanno con la società. non si occupano dello studio dei videogiochi. sono una specializzazione interna al campo dell'informatica.

Indica uno dei requisiti minimi che caratterizzano i videogiochi: la grafica. gli effetti sonori. l'intelligenza artificiale. l'interazione con altri giocatori collegati online.

Secondo Muriel e Crawford, i videogiochi sono un oggetto di studio rilevante dal punto di vista sociologico perchè: sono una forma di comunicazione universale. determinano il comportamento sociale dei giovani. rispecchiano i cambiamenti tecnologici della società contemporanea. sono prevalentemente una forma di intrattenimento.

L'incidente del "corrupted blood" nel gioco World of Warcraft consente di osservare che: i bug nel videogioco non influenzano il comportamento dei giocatori. le reazioni dei giocatori a una crisi virtuale possono riflettere comportamenti simili in situazioni di epidemia reale. i videogiochi non sono utili per studiare fenomeni sociali o sanitari. le epidemia virtuali si diffondono più lentamente di quelle reali.

La gamification può essere definita: la commercializzazione di un gioco. la trasformazione di un gioco tradizionale in un gioco digitale. il giudizio secondo cui il gioco è un'attività culturalmente marginale. il processo con cui dinamiche del gioco sono trasferite ad ambiti non-ludici.

Uno dei vantaggi della gamification risiede nel: controllo che le aziende e le organizzazioni esercitano sulle performance dei propri dipendenti. favorire la motivazione e l'immersività degli utenti. rendere più complesso lo svolgimento di un compito. creare indifferenza morale rispetto alle decisioni da prendere per raggiungere un obiettivo.

I serious game: non utilizzano le meccaniche tipiche dei giochi. hanno come principale obiettivo l'intrattenimento. hanno come principale obiettivo lo sviluppo di competenze e abilità. sono giochi di gruppo.

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